vendredi 22 octobre 2010

La ligne à pêche

Habiletés visées:
-  La ligne à pêche doit comporter un mécanisme qui permet au moteur de tirer rapidement de petits poissons ou tirer lentement de gros poissons.
-  La ligne doit détecter la profondeur à laquelle se trouve le poisson et y envoyer l'appât.

Liens avec les compétences disciplinaires:
-  Introduction à l'univers technologique.
-  Univers du vivant: la diversité de la vie.

Temps estimé:
-  4 à 5 périodes de 75 minutes (plus la théorie).

Description:
Amorce:
L'enseignant amorce une discussion en classe en utilisant les quelques questions suivantes:
-  Qui d'entre-vous va à la pêche?
-  Quelles espèces pêchez-vous?
-  De quelles grosseurs sont les prises?
-  Utilise-t-on le même équipement pour toutes les méthodes de pêche?

Activité proposée
Nous allons fabriquer une ligne à pêche avec sonar qui permet de pêcher différentes grosseurs de poissons.  Il vous faudra cependant programmer cette ligne à pêche.  Par la suite, vous ferez une présentation de vos solutions de programmation.  Vous devrez comparer la ligne à pêche construite avec un autre engin de pêche et préciser comment les équipements de pêche utilisés sont en lien avec le mode de vie de l'espèce pêchée.

Cahier des charges Fabriquer un robot pour pêcher différentes grosseurs de poissons:
-  Le robot doit pouvoir tenir solidement une corde;
-  La prise des poissons doit se faire à l'aide d'un capteur;
-  Le robot est fabriqué à partir des pièces d'un seul ensemble Lego NXT et d'une corde de nylon.

Fabrication du robot
La gamme de fabrication viendra prochainement

Activité pédagogique créée par M. Patrick Touchette pour les élèves du premier cycle du secondaire.

Je vous invite à réagir après avoir essayé cette activité pédagogique.

mardi 19 octobre 2010

Le projet Mentorat Robotic

Le projet "Mentorat Robotic", subventionné par la mesure 30054, est principalement une communauté d’entraide et de partage de pratiques pédagogiques stimulantes favorisant le développement des compétences disciplinaires en science et en mathématique par la robotique.

La première année, nous avons déployé le matériel et la formation pour travailler la robotique en adaptation scolaire. Cette année (2010-2011) nous souhaitons augmenter le nombre d'utilisateurs et mettre en place "L'Amical de Robotic" pour rassembler toutes les classes d'adaptation scolaire concernées à la fin de l'année.

Voici les grandes lignes du projet :


Avril 2010
Mise en place de la communauté d'entraîde locale qui commence par la documentation et l'évaluation de l'an 1

Mai-juin 2010
Identification du mentor principal
Septembre 2010 à novembre 2010
- Recrutement des mentors secondaires
- Identidication des enseignants initiés
- Formation mise à niveau

Novembre 2010 à février 2011
- Formation par les pairs dans les écoles

Novembre 2010 à mai 2011
- Communications régulières avec la commnauté.
- Production et diffusion de stratégies, de défis et d'activités didactiques.

Mai 2011
- L'amical de robotique
- Évaluation du projet

La Joconde

http://www.youtube.com/watch?v=_ogQuLdEcBY

Cube rubique

http://www.youtube.com/watch?v=vTGhH98daLo

Sudoku

http://www.youtube.com/watch?v=Mp8Y2yjV4fU

La souque-à-la-corde

Habiletés visées:
-  Le robot sera en mesure de tirer un autre robot au jeu de la souque-à-la-corde.

Liens avec les compétences disciplinaires:
-  Introduction à l'univers technologique;
-  Diversité de la vie dans l'univers vivant.

Temps estimé:
-  4 à 5 périodes de 75 minutes plus la théorie.

Descriptions:
Amorce:
L'enseignant amorce une discussion en classe en utilisant les quelques questions suivantes:
-  Connaissez-vous le jeu de la souque-à-la-corde? (expliquer le jeu)
-  Selon-vous, que faut-il pour gagner à ce jeu?
-  Croyez-vous qu'un robot pourrait participer à une compétition de souque-à-la-corde?
-  Si vous aviez à faire plusieurs concours de souque-à-la-corde, que feriez-vous pour devenir bon?
-  Dans le cas d'un robot, comment pourrait-on le rendre bon à ce jeu? (Essais et améliorations)

Cahier des charges
Fabriquer un robot pour le jeu de souque-à-la-corde:
-  Le robot doit gagner à la souque-à-la-corde contre des robots adverses;
-  Le robot doit pouvoir tenir solidement une corde;
-  La mise en marche du robot doit se faire à l'aide d'un capteur;
-  Le robot est fabriqué à partir des pièces d'un seul ensemble Lego NXT.

Fabrication d'un robot souque-à-la-corde
La fabrication d'un tel robot implique de bien connaître sa fonction globale. Les meilleurs robots de souque-à-la-corde auront les caractéristiques suivantes:
1.  Un centre de gravité le plus bas possible pour éviter de basculer facilement;
2.  Le poids le plus lourd possible pour une meilleure efficacité. Vous pourriez imposer un poids maximum;
3.  Le plus de moteurs possible;
4.  Un système de déplacement avec le plus de traction possible. Les chenilles sont souvent privilégiées;
5.  Un mécanisme de mouvement construit pour augmenter la force des moteurs;
6.  Une programmation avec des stratégies;
7.  Des piles qui, lors des affrontements, seront complètement chargées.

La gamme d'assemblage du module peut être téléchargée sur le site:
http://www.robo-tic.qc.ca/

Activité pédagogique créée par M. Patrick Touchette pour les élèves du premier cycle du secondaire.

Je vous invite à réagir après avoir essayé cette activité pédagogique.

Contactez-nous

Alexandre Landry
Enseignant à l'école du Phare
Responsable du projet Mentor Robotic CSRS
courriel:  landrya@csrs.qc.ca
819-822-5455 poste 14878

Tanya K. Hamm
Conseillière pédagogique- Récit
Responsable du projet Mentor Robotic CSRS
courriel:  Hammtk@csrs.qc.ca
819-822-5540 poste 20739

L'Amical de Robotic

Le 27 mai 2011 tous les participants du projet Robotic vivront un événement Robotic réservé exclusivement à l'adaptation scolaire.

Nous vous attendons à l'école Du Phare des 9h00 pour cette grande première à la CSRS.

Voici l'horaire :

9h00-9h30         Arrivée des participants et accompagnateurs
10h00-10h30     Conférence d'ouverture
10h30-11h00     Conception de la pince
11h00-12h30     Reconnaissance des aires, programmation et essaies.
12h30-13h00     Dîner
13h00-14h15     Poursuite des programmations et essaies
14h15-15h00     Présentation des équipes au tapis de défi
15h00-15h30     Conférence de fermeture et remise des prix
15h30                 Départ


Nous avons hâte !

Robotic, motivante pour les élèves?



IHMC CmapTools Trademark

lundi 18 octobre 2010

Cours # 7 Défi personnel

Description:
Les élèves doivent faire une programmation qui inclue les 4 capteurs sur le tapis de défi.  Donc, ils doivent faire partir ou arrêter leur robot sur un signal sonore.  Ils doivent faire interagir leur robot avec une distance ainsi que le bouton tactile.  Finalement, ils seront en mesure de faire détecter ou faire suivre une ligne sombre.  Tout ça, devra être fait sans l'intervention de son programmeur.


Réflexion:
-  Ils ont 2 cours pour faire ce défi
-  Être actif dans son enseignement
-  Placer le tapis au sol, afin de s'assurer que les essais se fassent au sol
-  Réduire les déplacements des élèves dans la classe

Cours # 6 Le défi

Description:
-  Situation d'apprentissage "En plein dans la cible" dans le libellé activités pédagogiques.



Réflexion:
-  S'assurer que tout les élèves participent au défi, à chacun sa tâche.
-  Chaque équipe travail sur son défi, prend les informations et retourne à sa place pour entrer les données.
-  Prévoir des périodes d'essais individuelles pour chaque équipe.
-  Peut y avoir une petite récompense pour l'équipe gagnante (ajoute du piquant au défi) 

En plein dans la cible

Habiletés visées :
-  Contrôler les déplacements de base du robot, avancer, tourner et arrêter.
Liens avec les compétences disciplinaires: 
-  Compétence 1: 
Proposer des explications ou des solutions à des problèmes d'ordre scientifique ou    technologique           
1) Description adéquate du problème ou de la problématique d'un point de vue scientifique ou technologique
2) Utilisation d'une démarche appropriée à la nature du problème
3) Élaboration d'explications pertinentes ou de solutions réalistes
4) Justification des explications ou des solutions
-  Compétence 2: 
Mettre à profit les outils, objets et procédés de la science et de la technologie
1) Association des instruments, outils et techniques aux utilisations appropriées
2) Utilisation appropriée d'instruments, outils ou techniques
-  Compétence 3: 
Communiquer à l'aide des langages utilisés en science et technologie
1) Transmission correcte de l'information de nature scientifique et technologique
Temps estimé :
-  Environ 45 minutes
Description :
 -  Selon une mise en situation choisie et mentionnée préalablement par l'enseignant, les élèves devront faire parcourir une distance de 15 mètres à leur robot et de le faire arrêter le plus près possible d'une cible placée au sol.
1)  Le robot devra partir derrière une ligne donnée servant de ligne de départ pour tous.
2)  La distance d'arrêt sera mesurée entre le centre de la cible et le devant du robot
3)  Une fois le robot parti, il ne doit y avoir aucune interaction entre le robot et son programmeur
4)  Chaque équipe aura 2 essais pour réussir le défi, le meilleur essai sera conservé
Je vous invite à réagir après avoir essayé cette activité pédagogique.

Cours # 5 Suivre son chemin

Description:
-  Faire détecter une ligne, donc le robot devra s'arrêter lorsqu'il détectera une ligne sombre.
-  Faire suivre une ligne, une forme ou un traçé.  (Le plus difficile des capteurs au niveau de la programmation)


Réflexion:
-  Ne pas oublier de faire prendre l'information par l'élève du pourcentage de lumière réflété. (avec la brique, voir dans view et reflected light) Cela donnera au jeune le pourcentage de lumière réflété.
-  Si vous changer de local ou si vous fermer une lumière, ce pourcentage changera.
-  L'utilisation du tapis des défis peut être un élément facilitateur.

Cours # 4 Les Capteurs (interaction avec l'environnement)

Description:
-  Faire des départs et/ou arrêts avec le capteur sonore.
-  Faire arrêter son robot à une distance donnée d'un obstacle.
-  Faire démarrer ou avoir une prise de décision par l'entremise du capteur tactile.



Réflexion:
-  TOUJOURS faire les essais au sol, JAMAIS sur une table de travail.
-  S'assurer de mettre une intensité élevée (ex.:  95%) du capteur de son dans le Tutoriel étant donné les bruits ambiants présent dans la classe.
-  Donner un espace de travail délimité pour chaque équipe.
-  Réduire les déplacements en classe.
-  Demander aux élèves de s'assurer de protéger le robot advenant une erreur de programmation. (ex.: Si le robot n'arrête pas à une distance de 15 cm du mur, il foncera dans ce dernier.  Donc, ça peut occasionner des bris)

Cours # 3 Début de la programmation

Description:
-  Faire une programmation simple qui possède un début, un corps et une fin. ( ex.:  Avancer de 3 rotations puis arrêter)
-  Faite faire un carré.
-  Utilisez le bloc de Palette Commune dans le Tutoriel afin de créer des programme simple.
-  Montrer et décrire à quoi sert une Boucle.
-  Pour ceux qui ont plus de facilité, demandez leur de faire deux carrés de suite et/ou faire le carré en direction arrière.



Réflexion:
-  S'assurer d'avoir le programme LEGO Mindstorm Educator pour la programmation. (Tout les ordinateurs que les élèves utiliseront pour le projet Robotic CSRS doivent avoir ce programme.  Si ce dernier n'est pas présent dans les dossiers de vos ordinateurs, faite une requête auprès du service 711.)
-  Utiliser un projecteur afin d'aider les élèves plus visuels à mieux comprendre.
-  Connectez une extrêmité du câble USB à un port USB de l'ordinateur et branchez l'autre dans la brique NXT.
-  Pour la programmation du carré, laissez les élèves essayer par eux-mêmes avant de leur expliquer le rôle de la Palette Commune dans le tutoriel.
-  Expliquer la rotation des roues versus la rotation du robot.  C'est-à-dire, la rotation du robot dépend de la grosseur des roues.  Plus les roues sont grosses, plus le degré de rotation devra être élevé afin de faire tourner son robot.

Liens utiles

Site du RÉCIT mathématique, science et technologie:
http://recitmst.qc.ca/
Site de génération robots:
http://www.generationrobots.com/index.cfm
Site Robot-TIC
http://robot-tic.qc.ca/Guide-de-demarrage-NXT
Site de Robot NXT
http://www.nxtprograms.com/
Site de Wikipedia
http://fr.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstorms_NXT
Site Robo-Tic
http://www.robo-tic.qc.ca/

Cours # 2 Montage du robot

Description:
-  Retour sur les règles et les consignes mentionnées précédemment.  
-  Les élèves suivent la gamme de fabrication du livret inclus dans la boîte.
-  Monter un robot qui permettra de réaliser les exercices et les défis proposés par l'enseignant.


Réflexion:
-  Faire la démonstration avec deux moteurs en action. (branché par un fil connecteurs électrique NXT)
-  Vérifier que chaque élève participe au montage du robot.
-  Organiser sa classe (Espace de rangement sécuritaire pour les pièces et les robots)
-  Pour aider les élèves à développer le bon vocabulaire, nous retrouvons des affiches du nom des pièces  lors de l'achat des ensembles de robotique. Également,  il y a un CD contenant le logiciel qui offre des documents PDF à propos du matériel et du logiciel qui peuvent être imprimés afin d'orienter quelque peu les élèves.  Finalement, il serait bien de créer un cahier de robotique où on peut en profiter pour y insérer les informations mentionné ci-haut ainsi que les règles de la classe lors du projet robotique.

dimanche 17 octobre 2010

Cours # 1 Le grand départ

Description:
-  Explication du projet
-  Explication des règles et des consignes
-  Faire les équipes (trouver un responsable pour les pièces, l'ordinateur et le rangement)
-  Attribuer une boîte de robot identifié à chacune des équipes
-  Chaque équipe trie et compte les pièces à l'aide des cartons-outils fournient avec les boîtes de robots
-  Début du montage des robots

Réflexion:
-  Ne pas donner les robots ni les ordinateurs avant d'avoir donné les consignes.
-  Faire soi-même les équipes selon les comportements de chacun ainsi que la présence en classe de chacun.
-  Identifier chaque boîte de robot ainsi que chaque brique pour chaque boîte.
-  Brancher la brique dans la prise de courant.
-  Prendre en note les pièces manquantes.